艺术、商业与创意的结合 ——浅析日本漫画团体
内容摘要:主要从色彩、镜头分割、画面感觉、绘制手法等方面着手,对日本漫画团体CLAMP的主要作品进行分析。分析在具体的作品创作中,CLAMP是怎样将艺术、商业和创意结合在一起的。
关键词:同人 漫画团体 漫画创作
日本是个动漫国度,优秀的漫画家辈出,其中CLAMP是一个特别的存在,这是日本的一个著名漫画创作团体,是一个全部由女性成员组成的漫画工作室。从1989年正式出道,至今已经在漫画界驰骋了二十多年。CLAMP的成员最多时有12人,现在的CLAMP实际上是由四人组成:五十岚寒月(日文:いがらし寒月)、大川七濑、猫井椿、摩可那(日文:もこな)。
CLAMP的20年漫画生涯中,创作的漫画作品不下30部,算是高产的漫画团体了。她们不仅在日本国内她们具有很高的声誉,在国外也有大批忠实的读者。2008年1月24日到27日,在法国第35届安古兰国际漫画节上专门设有CLAMP特集展览会,法国安古兰国际漫画节与“美国圣地牙哥国际漫画节”并列为世界两大国际漫画节,是法国最大的欧洲漫画活动,不仅仅是在法国,在国际间也享有很高的影响力。漫画节执行委员会表示,日本漫画近几年在欧洲表现出很大的存在感,其中CLAMP的存在感十分特别。
CLAMP的作品对我国年轻一代的漫画爱好者和漫画从业人员都有一定的影响,着重就CLAMP的几部主要作品,从色彩、镜头分割、画面感觉、绘制手法等方面试着进行分析,发现其可取之处,可为我们的漫画人提供一份可参考的素材。
最初的成名作《圣传》1989-1996。人物原型源自古印度神话《梨俱吠陀》和大乘佛教经典中常说的天龙八部。这部不同于当时一般意义上的少女漫画作品,制作精良,人物造型、场景设计的独特艺术性都为这部漫画打上精品的标签。
虽然在《圣传》这部作品之前CLAMP已经有一些作品,但多数是同人志。正式进入商业杂志的作品当属《圣传》。作为CLAMP第一次正式开展的连载作品,可以在这部作品中发现很多CLAMP探索的痕迹。这部漫画的黑白稿在初期非常的细腻,画面在初期比较严谨,镜头的分割较之后还是比较保守的。另外,在这部漫画中,灰度的应用水平之高是有口皆碑,也就是网点的应用。在很多的漫画作品特别是少女漫画作品中,线条多数采用的是比较纤细的线条,而CLAMP在最初的作品中就采用了较粗的线条来表现自己的作品,其实这也为以后CLAMP的作品多样化打下了基础。
这一时期是摸索时期,彩图的表现手法在这个时期还很多样,有的运用装饰手法,有的具有神秘主义特色,甚至于还有少女漫画中不多见的超现实的手法。很多画面采用的笔法也不尽相同,可以看出CLAMP在这一时期还没完全进入商业漫画模式化的着色手法中。《圣传》的单行本的封底封面运用的色彩就比较成熟了,多是选择一个主色调,封底和封面是一个整体的画面,通常封面的人物为近景人物,封底的为远景人物。
CLAMP在以后常用的辅助氛围的一些手法已经初现端倪:翅膀、羽毛、花瓣、飞舞的绸带和发丝。除了辅助氛围的手段以外,人物的造型也很值得研究。这部作品脱胎于古印度神话,画风偏向古典,主要人物在外形上都下了一番功夫,举例来说,每个人物所带的璎珞都是特意设计出来的。璎珞原为古代印度佛像颈间的一种装饰,而在《圣传》中,虽然没有明确指出,却是在定义为神的角色造型身上都带有璎珞,这些定义为神的角色的数量绝对不是一个两个。还有建筑物的设计上也可以看出是下了很大的功夫的,因为是架空的故事,所以建筑物的造型也没有现实的建筑可以照搬,完全由CLAMP天马行空的去构思。一般少女漫的弱点就在于背景建筑物的设计绘制的缺乏,而在Clamp的这部作品中却经常可以看到大气磅礴的建筑场景,为漫画的画面制造了很多空间感和视觉冲击力。由这些细微的地方可以看出这部作品CLAMP做了很多的前期工作的。虽然在这部作品的后期,因为同时还在做其他的漫画而导致这部作品后期的质量有所下降,但依然给CLAMP带来了盛誉。
具有剖析社会现实意义的《东京巴比伦》1991-1994。如果说《圣传》为CLAMP打响了头一炮,那么《东京巴比伦》这部作品揭露了诸多当时日本的社会问题,开始于90年代初的这部作品,正逢日本泡沫经济崩溃的时期,少女漫画一般给人的故事内容较为浅薄的印象被CLAMP打破,这部作品为CLAMP赢得了高层次读者群的掌声。
在画面上,CLAMP在这部作品上作了刻意的改变,没有了《圣传》中处处流露出的唯美、华丽、繁复。画面灰度的应用没有《圣传》中的频繁,但是也传承了神秘主义的感觉。值得一提的是《东京巴比伦》的彩图表现,色彩上基本上运用的都是简单的色阶,大面积的平涂和单一的色彩填充,人物的背景一般都很简单,多数简单到单色填充的地步,这种表现方式具有一定的象征意义,是作者为了契合故事的风格,特意要显示出着色的非手绘性,大面积的单一色块会给人以机械感、工业感、时尚感和城市的冷漠感。在《东京巴比伦》以后的作品中,CLAMP基本上没有再大批量的应用过这种着色方法。
这是一部用神秘主义来描绘现实问题的一部漫画,针对于读者的年龄层次,CLAMP在绘制手法上没有再采用《圣传》时期的显示出的强烈的个人艺术偏好。
商业化的胜利——《魔卡少女樱》1996-2000。在《魔卡少女樱》之前,CLAMP也有一些商业性的如《魔法骑士》,明显的如同角色扮演游戏一般的故事编排,确实最后也改编成了动画和游戏。CLAMP的以往多数成功的作品多是以较高年龄的读者群为对象,但由于《魔法骑士》得到了更多低年龄层的读者的支持,所以令CLAMP的拥趸更加扩大。其后她们更再接再厉的出品了《魔卡少女樱》,这部作品的单行本在全球发行过亿。
《魔卡少女樱》的画风可以归为清爽类,网点的粘贴也比较简单,使得画面的灰度不像最初的《圣传》层次那么多,深度灰色被浅灰所代替。一方面,CLAMP的画面风格是为了符合作品的内容作了改变,另一方面,繁多的工作量也迫使CLAMP必须找到一种化繁为简的画风。商业性强的漫画市场也不允许漫画家过多的精雕细琢。彩图也多数运用明度较高的色彩搭配,以配合整体格调。
这部漫画的商业性非常强,即便如此CLAMP的神秘主义情结还是有所显现。
创新的表现手法《CLOVER》1997-1998,这是一部特别的作品。也许它不如上述的CLAMP作品那么畅销,但是,《CLOVER》强烈的自我风格足可以让观者留下深刻印象。这部作品最大的特征在于它的镜头分割。咋看之下让人感觉有点“偷懒”的画面镜头分割方式,参杂了很多新颖、大胆而独特的电影式分镜方法。漫画故事的镜头节奏合理的被控制着。蒙太奇的手法更是运用的得心应手。
比如作品中有几页表现人物从楼上跳下,然后人物背上的翅膀张开的过程,先用几幅画面分格显示人物背部翅膀逐步的出现,再用一整张画面拉远镜头展现人物翅膀的全开和背景的楼层,这几张画面没有用效果线,慢慢的展开的画面给人的感觉如同电影中的慢镜头。更为别致的是,在整页中敢于大面积的留白,只在页面中用很小的单帧画面。
这是一部富有创意的漫画作品,不同于长篇的几部CLAMP漫画作品。虽然对其拜金主义的倾向有所诟病,但在这部作品中可以看出倾注了CLAMP她们对漫画镜头语言的心得体会。也可以看出,商业性的漫画活动没有完全泯灭掉对漫画艺术性的追求。
另类自我作品的宣传《羽翼》与《XXXHolic》这是两部不同类型的作品,只是创造性的在同时连载的过程中将故事的内容不时的进行交集。虽然在以往的一些作品中也出现过类似的互相渗透,但是渗透的比重都不是很大。在《羽翼》中,大批量的出现以往CLAMP作品中的人物,几乎CLAMP所有有名的作品中的人物都进来表演了一番,《羽翼》中的男女人主人公更是直接用了《魔卡少女樱》中的人物。可想而知,虽然这两部作品各自有各自的系统,但读者群必定是两部作品要一起看的。
这两部作品中,人物的形象更加简练,《XXXHolic》中人物的身体比例拉长,腰身被拉长,线条简练到简单的地步,网点用的很少,少到几乎找不到。黑白稿的画面毫不避讳的展现手绘的线条感,只有在刻画近景或人物特写的时候才会讲究一下笔触。人物形象也趋于单纯化,眼部的绘制非常简单。与漫画格调相一致的,这部作品的彩图突出平面化、装饰性。CLAMP在这部作品中,很努力的避免灰度网点,如果将这部作品和最初的《圣传》做以比较,几乎难以认出是同一个漫画团体的作品,可见风格改变之大。但是,这部漫画中的神秘主义的氛围烘托并没有因为灰度网点的缺失和线条的偷懒就丧失掉。直接用笔绘制出的黑白灰,点线面依旧存在于平面漫画分格中,图形的运用简练,但是目的却达到了。
综述:从初出茅庐中寻求着适合自己的风格,到稳定中寻求变化的探寻,CLAMP一路走来,经历了极致华丽风格,到如今的潇洒自如的画风,不停的改变,不停的摸索,不安分从来都是CLAMP的特点。这个漫画团体的成功原因可以有很多,其中之一就是对漫画作品的那份不断探索的努力。
CLAMP的成功与其本身的细致分工有一定的关系。CLAMP的四人分工很明确:大川七濑负责剧本创意,是CLAMP中的灵魂人物;摩可那负责分格和做画;五十岚寒月负责画框线和贴网点纸;猫井椿最终完成画稿。漫画的制作过程可以细分为脚本创作、画稿草图、制作完稿这几部分。完稿阶段一般漫画家会借助助手之力来完成。CLAMP没有像其他漫画家一样,在出版的作品中将助手名称隐去,而是将助手的工作也提升到了一个和主笔的漫画家一样的地位,给助手的工作以肯定,从而形成了一个稳固的团体。我们国家的一些漫画工作者也试着走CLAMP的类似道路,很多漫画家发布作品时署名会将助手标注上。
CLAMP的成功另一方面与日本漫画界同人团体、同人漫画作者大量涌现的大环境有关系,这也对我国整个动漫界发展都有一定的启发作用。CLAMP的最初,是同人团体,也就是志趣相投的人集合起来,各抒所长。日本的漫画同人团体很多,有一部分水平高的同人团体会出版自己的同人志,也就是自费印刷非商业性质的漫画创作作品,一些正规的出版社通常会在纷杂的,水平参差不齐的同人漫画作品中发掘水平高的作品和漫画人,很多日本的漫画家都是出身于同人团体。我们国家的动漫基础不如日本,但是这种由爱好者自发创作,然后“海选”而出优秀作品和人才的方式是可以学习的。近年来,很欣喜的看到在网络上有了一些近似于此的方式,一些漫画网站可以刊登自由漫画人的作品,而后优秀的漫画作品自然会脱颖而出。我国动漫业有一个基础性的问题就是原创的薄弱性,原创土壤的贫瘠导致上层动漫业发展的艰难,而这种可以调动漫画爱好者发挥创意又成本较低的方式是值得倡导的。我国的原创动漫网站已经有将优秀的并且有一定读者基础的漫画作品制作成动画的例子存在。相信随着时间的推移,我国的动漫业也会有属于自己的一番天地。
参考文献:
① (日)夏目房之介:《日本漫画为什么有趣》[M],潘郁红译,新星出版社,北京,2012。
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