浅析动漫《大话三国》的动作设计风格及借鉴
摘要:动漫是描述或表现运动的艺术,它用视觉虚拟的手法,以具有序列时间特性的视觉排列组合方式,使无生命的物体或者图画通过视觉在人的心理或感官上产生具有物理学意义的运动视觉,并通过对运动的视觉物化唤起人们对各种运动形态的经验和感受,是一门使幻想变成现实的艺术。动漫产生的运动感来自动作设计,认识动漫的动作设计及原理对于未来动漫动作设计发展趋势的构建具有重大意义。因此,在本文中将以《大话三国》为例,从动漫的动作设计的相关理论来进行阐述,将主要探讨动作设计的基本原理,通过动作实例分析,同时结合个人实际操作,分析动漫的动作设计是如何应用在具体实例当中,并进一步得出具体的指导性方法。
关键词:动作设计 原则 特性
一、我国动漫的发展现状
目前在我国,动漫虽然在网络上获得了不少认可,并发展出诸多相关种类,但无论是创作者还是观众,都没有形成真正意义上的群体效应。动漫的创作群体大部分脱离商业运作模式,当下的动漫的创作仍然面临许多难题。但是动漫的先锋性和时代感却是一些商业动画所无法比拟的。动漫作为一门“动"的艺术,动作赋予它活力和意义。动漫在迅速发展的过程中,不仅带着明显区别于传统动画的视觉美学特征,而作为动画本质的动作设计方法和运动规律也发生了新的变化和改革。科技的革新带来了艺术风格上的转变,而这种转变再进一步地促成了受众审美的转变,从而形成一种更新颖的更具潮流意味的视觉美学。
二、《大话三国》中动作设计的基本风格与原理
2.1 从艺术的角度——假定性
任何艺术形式的理论体系都有着共同性和普遍性。动漫也有着自身的艺术特性。它不同其他的艺术形式,有着单一、固定的美学特征,动漫的美学特征既是多变的也是多样的。它有着美术本身的艺术特性,也有着电影、戏剧、歌剧等其他艺术形式的特性,其综合表现为假定性。
《大话三国》从制作技术角度上,虽然能用银幕映射出客观世界固有的光色运动等元素,但它是以二维的平面图像来表现三维空间的立体世界,用平面运动的形式来吸引观众的。在《大话三国》中,空间运动是非常现实的,动作设计必须依靠动画设计师手绘画出或者制作出来的,这就要求其动作设计是要基于空间的假定之上来进行。动漫中的时间与实拍电影不同,其中每一个镜头、每一次运动都与现实中的时间不同,这是时间的假定性,这就要求《大话三国》的动作设计要具有与现实中不同的节奏感来刺激观众的感官,以达到吸引观众的眼球的目的。与其他艺术形式不同,《大话三国》的角色是非现实的,角色具有假定性,这就要求在进行角色的动作设计时要进行夸张和变形,以达到娱乐性和刺激和观影效果。
2.2 从文化的角度——三种功能特性
(1)娱乐性。《大话三国》作为电影的产物,从诞生之日就是以娱乐为主要目的,从早期的动漫就能清楚的看出娱乐性适合于所有的动漫。动漫创作者在创作的过程中就含有一种娱乐成分,观众在欣赏动漫的同时也从精神上获得享受。《大话三国》中动作设计的夸张和变形就是基于娱乐化的目的,最大限度的娱乐化成为动作设计的主导。随着动漫的不断发展,艺术和其他一些成分被慢慢吸收进行,但是娱乐性始终是《大话三国》等一系列动漫设计的最终归宿。
(2)商业性。娱乐和商业是分不开的双胞胎,娱乐的出现就是为了更好的服务商业。因此动漫中动作设计出现了两大类别:一类以市场为主,娱乐他人;另一类以个人想法为主,娱乐自己。这就形成了两种动漫类性:主流动漫和非主流动漫。主流动漫从诞生之日起就与商业密不可分,《大话三国》就有着主流动漫动作设计里夸张和变形的幽默表现手法,以商业运转为中心,以观众的喜好为主导。
(3)教育性。作为直观的艺术,具有十分通俗的特点。不同文化、不同国籍的人都能看懂,是大众化的艺术,因此它具有很强的传播性,这一点就决定了它肩负着教育引导的责任,《大话三国》中的动作设计符合社会主流价值观,并且考虑到观影者中的儿童和青少年,最大限度的限制暴力、色情和非主流、反人类、反社会的动作场景,达到“寓教于乐”的目的。
2.3 从技术的角度——关键动作和连续动作
1、关键动作
一般来说,关键动画的优势大于劣势。它是一个卓有成效的动漫制作方法,这种方法有助于让动漫业走向一条工业化的道路,这也是它之所以成为绝大部分商业动漫首选的原因。一个创作者可以创造出关键图画,而其他人可以在该创作者创设的节奏基础上创作出中间画。运用这种方法,仅用一些粗略的关键画就有可能草拟出一个完整的连续动作,这样就能使创作者构建出全部的活动。从这些方面来说,即使没有创作所有图画,我们也可以对动作发展做出一个完全可信的评价。运用关键图画,创作者就可以更加轻松的让某个动作中的多个关键时刻同时存在,从而提前识别在关键帧清单出现的图像。其缺点就是这种方法制作出的动作经常会出错,动作看起来有些僵硬做作,并且构造痕迹非常明显,看起来非常不自然。对于《大话三国》来说,这也许并不算一个问题,可以仅仅看作是一种风格化的处理方式。但对于更多力求自然的动作,尤其是对于那些具有许多复杂元素且对节奏有明确要求的动作来说,否则把各个元素分解成关键帧和中间画会难上加难。因此,《大话三国》并不能只依靠关键动作。关键动作动漫的这些缺点要求《大话三国》的动漫师不得不采用一种混合方法来制作动漫,即在一个单独的连续镜头里,连续动作和关键动作往往会双管齐下。
2、连续动作
连续动作的一大优势是生动活泼,连续动作可以畅谈无阻的进行而不会被各种琐碎的处理方式阻碍。这对于很多正在发生的,且节奏各异的单独元素构成的动作来说是非常有用的。用关键帧构造的动作绝不会出现停滞状态。连续动作对《大话三国》的节奏处理方式是极具创意的,有时甚至是神来之笔,并且这些绝妙效果完全是出乎意料的,创作者往往会创作出超乎想象的优秀作品。但这种处理方式会给创作者带来巨大的压力,因而通过添加图像来纠正一个已经存在的连续动作时很不容易的。连续动作会因为过于自然而缺乏必要的结构,其工作量都会大大增加。运用这种方法一幅接着一幅的绘制图画,那么连续动作中的图画就会很容易在比例上发生改变。两幅相邻图画之间差异也许并不大,但是在多幅图画更替之后,这种差异就会变得异常明显。在连续动作中,要切入要点会更加困难,于是某一特定场景的持续时间就会有增加或者缩短的趋势,这样的话创作者要维持最初的节奏就会难上加难。然而,在技术层面,《大话三国》可以作为较为成熟的国产动漫影片的典型代表,对于关键动作与连续动作之间的转换衔接流畅,让人在观影时忍俊不禁,为创作者的才思与灵感深深折服。
三、由《大话三国》看动漫动作设计的发展方向
3.1 动漫中动作设计的艺术特性
动作设计是一种艺术创作活动,是经过创作者的感受、体验、思考并进行想象虚构、加工创作的夸张后形成的。其中包含着客观因素,也包含着创作者的主观因素。因此,动作设计是主客观的统一体,是观念形态的产物。动作设计想要达到娱乐化和商业化的目的,就必须有自己独特的艺术特性。《大话三国》中动作设计的艺术特性可以代表动漫设计的艺术发展方向。
1、趣味性
趣味,就是指好看、好玩、有意思、惹人喜爱、逗人开心,动作设计要突出趣味性。动漫让静态的、无生命的图画动起来、活起来,而且动作和表情本身就非常生动,这本身就是有趣味的。好奇之心,人皆有之。青少年更是对世界充满了奇思妙想,动漫正是满足了他们这种心理需求,在某些方面,不但青少年喜欢,中老年人也格外偏爱趣味化。如果动作设计偏向趣味化,那么无疑为动漫的特殊表现手段提供了更加广阔的延伸和扩展空间。
2、单纯性
动漫的画面持续运动,使观众在欣赏过程中难以仔细认知和反复思考其中的内容。特别是动漫的受众人群主要是少年儿童,他们更难以识别错综复杂,隐晦很深的事物,所以动作设计一定要简洁、鲜明,动作设计要高度单纯,高度集中,线索清晰,主题明确。
3、运动性
动漫,顾名思义,动作设计要处在不停的运动中。动漫的本性就在于让静止的、无生命的画面运动起来。因此,只有动作设计符合运动的规律才能使动漫鲜活,具有生命力。
其外,动作设计还要突出人物的性格特征,符合审美标准。
3.2 动漫中动作设计的风格造型——夸张与变形
在动漫的表现中,最具特色的就是夸张,这不仅表现在绘画要进行漫画式的夸张,动漫中也运用的最多,如惯性、弹性、加速或减速等运动规律,都要进行运动夸张。这一点对于动漫中的动作设计是非常重要的。动漫是对一种运动的虚拟表现,而这种虚拟不仅要符合自然的运动形态和运动规律,作为一种能动的表现性艺术,它更多的是要符合人们对运动趋势或效果的视觉理解和心理预期。因此在这里看似不真实的物体运动状态却真实的反应了人们对运动的理解和感受。
在动漫中,夸张和变形是最常用的一种运动造型手段,是动漫最为显著的风格造型。这种夸张和变形不仅体现在单张画面的静态造型上,更表现在对整个运动过程的描述之中。这是由动漫时空的虚拟性和逐格拍摄法的特性决定的不仅能使我们在动作运动的任何时间任何位置随时进行形态的改变和艺术处理,而且可以自由的延长或者压缩,甚至冻结运动形态变化的时间历程,通过物体时空关系的夸张和变形达到对动作设计节奏的强调和渲染。
为了使动漫的动作生动活泼,画面中单凭机械的模拟自然的运动形态是远远不够的,还必须改变的动作的姿态。如果只是简单记录一个足球弹跳的情形,那势必在动漫视觉感受上显得僵硬和不自然,要想表现正常的动作,就得画一些近乎不正常的画面。当然这种改变是以物体运动的自然举止为基础的,与剧中造型元素的表演为契机,夸张和变形更易于达到虚拟表演的艺术性。
3.3 动漫动作设计的创新——简洁、刚硬
从动漫动作运动刚硬有力的美学表征来看,似乎是与传统迪斯尼12条动漫原理中的大部分有所冲突的,但在实际的运用中,迪斯尼12条动漫原理依然是绝大多数动作设计的基础。迪斯尼的12条动漫原理作为一个动漫规律性的总结,对柔软且具有趣味性的“弹性运动"进行了强调,其实质是要追求一种能赋予角色生命和活力的方法。动漫的动作设计的产生有其特定的技术背景和文化氛围, 实质上它是对12条动漫原理的发展和突破,在新的时代背景下提出了新的设计理念。秉承创新的设计观念,动漫艺术才可能获得良性的发展环境。如果只是死板地临摹,就谈不上继承。当然艺术的创新也必须立足于继承的基础之上,才可能拓展到一个更新的高度。
动漫的动作与传统动作截然不同。在动漫中在当一个物体快速运动时,不会表现动作运动的过程,更没有什么缓冲,预备,惯性的软性效果,仅仅强调动作本身简洁、刚硬的形态。
结 语
语言是一种声音符号,而动作是一种表意符号,并能超越语言功能,跨越国家与民族的界限进行交流。《大话三国》主要是以动作来传情达意的。动作设计的首要目的是使大多数观者能够心领神会,使其具有普遍意义的共性特征。同时,还必须从中寻找个性化的特殊动作符号,这种在共性显出个性的动作设计是动作语言符号化表现的难点,也是关键点,需要设计者用心观察、揣摩、大胆取舍,才能将生活中常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。
主要参考文献
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2. Sandro Corsaro和CliffordJ.Parrott .《Flash好莱坞2D动画革命》.清华大学出版社 ,2006年04月
3.孙立军,李捷.《现代动画设计》.河北美术出版社,2003
4. 严定宪,林文肖的《动画技法》,2001
5. 汪璎,《原画设计》上海人民美术出版社,2004
6. 洪涛,《Flash动画的艺术特征及应用研究》。中国优秀硕士学位
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